Merchandising, un negocio de cine

Las posibilidades del merchandising son infinitas

Un juego de construcción de una conocida película de galaxias, un muñeco de peluche emulando a los curiosos muñecos amarillos, una tostadora con la forma de un icónico personaje de la gran pantalla o incluso una camiseta con el logo de la última saga de superhéroes... Las estanterías de las tiendas físicas -y las de las online- se llenan en las semanas previas a la época navideña de toda clase de cacharros customizados con los motivos de algunos de los pelotazos cinematográficos o televisivos. Es la gallina de los huevos de oro de los últimos tiempos.

El merchandising no es una parte más del negocio. Es, en muchos casos, la parte que más mueve en el sector. Y sus posibilidades son infinitas; llegan hasta donde llega la imaginación de los diseñadores y fabricantes. Ropa, juguetes, decoración o incluso toda clase de aparatos para el hogar son un auténtico reclamo para los consumidores y un verdadero caramelito para el audiovisual. Las fechas que se avecinan disparan las ventas de un sector ya de por sí solvente.

The Walt Disney Company es la que mejor ha sabido explotar a sus personajes. Según los datos de License Global, en el año 2016 la compañía de producciones infantiles facturó 56.600 millones de dólares solo con la venta de objetos de uso cotidiano customizado con los personajes de las películas y series de su factoría.

A las cuentas del gigante de animación les ha sentado muy bien el regreso de los jedi a la gran pantalla. Los números logrados desde que en el 2015 se emitió la primera película de la nueva saga poco o nada tienen que envidiar a los que Disney ha sabido exprimir con todo lo que rodeaba a la historia. A pesar de que no existen sobre el papel datos específicos del volumen de ingresos que generó el merchandising de Star Wars, el año pasado la división de productos de consumo e interactivos de la productora (Consumer Products and Interactive Media) -dentro de la que se encuentra el negocio del merchandising- ingresó 5.528 millones de dólares, lo que supone un 10 % de la facturación total de la compañía.

Carrie Fisher, conocida por interpretar a la princesa Leia en la primera trilogía de Star Wars, resumía todo el fenómeno que gira en torno a esta industria con una cómica frase: “Cada vez que me miro al espejo tengo que enviarle a George Lucas un cheque de dos dólares”. No le falta razón. Desde que la galaxia muy muy lejana llegó a este mundo allá por el año 1977, Lucas ha ingresado 20.000 millones de euros, de los que más de 9.300 corresponden solo a los juguetes que marcas como Hasbro o Lego han fabricado.

Un mercado transversal
Warner Bros Consumer Products -propietaria de la imagen de superhéroes tan conocidos como Batman o Superman- facturó durante el 2016 un total de 6.500 millones de dólares gracias al merchandising, una cifra similar a la de Universal Brand Development -conocida entre otras por sus recientes películas de Los Minions-, que, gracias a esta industria, sumó a sus cuentas de resultados un total de 6.100 millones de dólares. Tampoco son nada desdeñables los números de Nickelodeon, que se apuntó 5.500 millones gracias a, entre otros, el fenómeno que arrastró La Patrulla Canina.

La nostalgia y las tendencias de consumo actuales apuntalan a una industria que cada año ve cómo sus cifras siguen una tendencia ascendente. Nadie quiere dejar escapar la oportunidad de hacerse un hueco en uno de los mejores negocios del momento. Netflix también sabe que sus cuentas pueden seguir creciendo si consigue colocar productos de sus series en las estanterías de los grandes almacenes. Y ya han hecho saber a sus competidores que están dispuestos a pelear con lo que haga falta para conseguirlo.

La plataforma de vídeo aseguraba este año que dentro de sus planes a corto plazo está vender juguetes y otros aparatejos de sus contenidos originales. La compañía espera que, de esta manera, series como Narcos o Por 13 razones consigan llegar a un público mayor y, sobre todo, generen unos jugosos ingresos adicionales para la compañía. Stranger Things ha sido la prueba de fuego. Camisetas, tazas, gorras y muñecos empiezan a engrosar, como ya lo hicieron otros, las cuentas de la compañía.

 

Fuente: La Voz de Galicia
Lima, Perú
15 de diciembre de 2017
Edición 17